');

14 maart 2025

Een kleuteropdracht geïnspireerd door de zelfdeterminatietheorie: ontwerp een eigen dierenwereld

Een kleuteropdracht geïnspireerd door de zelfdeterminatietheorie: ontwerp een eigen dierenwereld

Een kleuteropdracht geïnspireerd door de zelfdeterminatietheorie: ontwerp een eigen dierenwereld

Met deze opdracht combineer je autonomie-ondersteuning en structuur in een uitdagende, boeiende activiteit die perfect aansluit bij de leerbehoeften van hoogbegaafde kleuters. Het helpt hen om zelfstandig te werken, creatief te denken en hun interesses te verdiepen binnen een veilige, gestructureerde leeromgeving.

Doel van de opdracht

De opdracht heeft als doel om hoogbegaafde kleuters een uitdagende en betekenisvolle leerervaring te bieden die aansluit bij hun interesses en hen de ruimte geeft om zelfstandig te werken binnen een gestructureerde omgeving. De opdracht richt zich op het stimuleren van creatief denken, probleemoplossend vermogen en samenwerking. Tegelijkertijd worden autonomie-ondersteuning en structuur geïntegreerd in zowel de voorbereiding als de uitvoering.

Voorbereiding

  1. Keuzevrijheid introduceren
    Vraag vooraf aan de kleuters wat hen interesseert. Stel bijvoorbeeld vragen zoals: "Welke dieren vind je heel bijzonder?" of "Wat zou je graag willen maken of onderzoeken over de natuur?". Gebruik hun antwoorden om de opdracht te kaderen.

  2. Materialen voorbereiden
    Zorg voor materialen die al in de kleuterklas aanwezig zijn, zoals knutselpapier, stiften, klei, speelgoeddieren, een wereldbol, kinderboeken over dieren en natuur, en eenvoudige digitale hulpmiddelen zoals een tablet om korte filmpjes te bekijken.

  3. Duidelijke verwachtingen stellen
    Bereid een korte uitleg voor over de opdracht: de kinderen gaan een "dierenwereld" ontwerpen. Vertel dat ze zelf mogen kiezen welk dier centraal staat en hoe ze deze wereld vormgeven (tekenen, bouwen, of spelen). Leg ook uit waarom dit project belangrijk is: ze leren samenwerken, creatief nadenken en leren meer over hun favoriete dier.

  4. Structuur aanbrengen
    Verdeel de opdracht in drie overzichtelijke stappen:

    • Stap 1: ontdekking: leerlingen verzamelen informatie over hun dier.

    • Stap 2: ontwerp: ze kiezen hoe ze hun dierenwereld willen vormgeven.

    • Stap 3: presentatie: ze laten hun creatie zien en vertellen over hun keuzes.

Uitvoering

  1. Stap 1: ontdekking (autonomie-ondersteuning)
    Begin met een kringgesprek waarin de kinderen hun dier en ideeën delen. Gebruik boeken, speelgoeddieren of filmpjes om hen te inspireren. Geef hen de keuze om alleen of met een vriendje te werken. Moedig hen aan om vragen te stellen, zoals: "Waar woont jouw dier?" of "Wat eet het dier?".

  2. Stap 2: ontwerp (structuur en autonomie-ondersteuning)
    Laat de kinderen beslissen hoe ze hun dierenwereld willen maken: met knutselmaterialen, door een bouwconstructie te maken met blokken of door een tekening te maken. Geef hen een duidelijke tijdsplanning (bijvoorbeeld: "Je mag eraan werken tot het speeltijd is. Daarna kijken we samen naar wat iedereen heeft gemaakt."). Loop rond en geef gerichte feedback, zoals: "Ik zie dat je veel bomen hebt gemaakt. Hoe zorgen de bomen voor je dier?".

  3. Stap 3: presentatie (structuur)
    Laat elk kind hun dierenwereld presenteren aan de groep. Geef duidelijke richtlijnen, zoals: "Vertel in twee zinnen wat jouw dier bijzonder maakt en waarom je deze wereld hebt gemaakt." Stimuleer ook samenwerking door kinderen vragen te laten stellen aan elkaar, bijvoorbeeld: "Wat vind je het mooiste aan deze dierenwereld?".

Reflectie en feedback

  • Procesgerichte feedback
    Geef complimenten die gericht zijn op het proces, zoals: "Ik zag hoe hard je hebt nagedacht over waar je dier woont. Dat maakt jouw dierenwereld heel bijzonder." of "Goed dat je hebt uitgelegd waarom jouw dier die planten nodig heeft."

  • Groeimindset stimuleren
    Als iets moeilijk ging, zeg dan: "Wat denk je dat je een volgende keer anders zou doen?" Dit helpt hen om uitdagingen te zien als kansen om te leren.

Voorbeeld uit de praktijk

Een kleuter kiest de giraf als dier. In fase 1 bekijkt hij een boek over giraffen en leert dat ze lange nekken hebben om bladeren uit hoge bomen te eten. In fase 2 besluit hij een landschap te maken met papier en karton, waarin bomen en grasvelden staan. Hij vraagt hulp om een grote giraf te tekenen en plaatst deze in zijn landschap. Tijdens de presentatie vertelt hij vol trots hoe zijn giraf leeft en wat het dier eet. De leerkracht geeft complimenten over zijn creativiteit en vraagt hoe hij ervoor zou zorgen dat de giraf water kan drinken.

Materialenlijst

  • Knutselpapier en karton

  • Stiften, verf, lijm en scharen

  • Bouwmaterialen zoals blokken

  • Boeken en speelgoeddieren

  • Wereldbol of kaart

  • Tablet voor korte filmpjes


Copyright © 2025 Sabine Sypré – Alle rechten voorbehouden. Niets uit dit artikel mag worden verveelvoudigd, in enige vorm of op enige wijze, hetzij elektronisch, mechanisch, door fotokopieën, opnamen of op enige andere manier, zonder voorafgaande schriftelijke toestemming van de auteur. Online delen mag mits vermelding van auteur en link naar dit artikel.

keyboard_arrow_up

{{ popup_title }}

{{ popup_close_text }}

x